da un idea di Fabio Bollini
MONTE CATRIA: domenica 13 Aprile 2008
Presentazione
Operazione Codice Nero è un gioco della durata massima di 3 ore per ciascuna partita, aperto a tutti i membri del SAV. Lo scopo è sempice, conquistare più punti possibili, espugnando obbiettivi disposti sul campo in maniera casuale e conquistando il Campo squadra evversario. Oltre a questo, un codice da decifrare di una parola con indicazioni disposte in maniera omogenea su ogni obiettivo permetterà alla fine di far guadagnare ulteriore punteggio, ribaltando anche la partita, in caso di soluzione. La visione di tutta l'operazione è stata pensata per combinare un classico attacco/difesa al gioco con Vip avendo regole in comune che si accordano con entrambi i giochi. Ogni squadra infatti avrà con sè un Vip e un Dottore.

Ragguagli sul campo gioco
Il campo gioco è situato a 700 mt di altitudine sul versante sud del Monte Catria, in una zona completamente disabitata e frequentata di rado sia da escursionisti che da abitanti del posto. Sono presenti in loco due vecchie e inutilizzate cave di terra e un rifugio semi-abbandonato, presso il quale un enorme spiazzo consente il parcheggio delle auto. Il Blocco T (una ex cava) è la zona predisposta al breafing dell'operazione.

Book di missione
Il Vip è l'unica persona alla quale è consentito prelevare punti da uno dei tre Yellow Point e riportarli al proprio campo, dove saranno così assicurati fino a fine partita anche in caso di conquista da parte avversaria. Su ogni YP e più precisamente dietro alla carta che ne indicherà il punteggio, che troverete alla base della pianta inoltre, ci sarà indicato anche un informazione utile alla risoluzione del codice. L'informazione potrà essere comunicata alla squadra in qualsiasi momento.
Gli YP saranno disposti in maniera casuale, come da esempio in foto, ma con un certo criterio di equità entro il perimetro bianco e saranno individuabili con una fascia gialla posta a un metro e mezzo circa sul tronco di un albero. Esistono due YP da 2 punti e uno da 3 punti e non è possibile sapere dove sarnno posizionati, occorrerà cercarli. A piazzarli, in precedenza, sarà una terza persona esclusa dai giochi e che si occuperà anche del codice.
Le due aree dove le squadre insedieranno il proprio campo, dovranno avere una bandiera ben in vista. Si chiamano Camp Miniera (in prossimità infatti c'è un ingresso di una galleria) e Camp Verde in mezzo a una pineta. In caso di conquista del campo, tutte le informazioni relative al codice potranno essere lette dalla squadra avversaria, che se riuscirà anche a tenere l'obbiettivo fino a fine partita guadagnerà altri 2 punti.
In caso il Vip venga colpito senza essere riuscito a mettere in sicurezza i punti dentro il proprio campo e più precisamente sotto alla bandiera, la squadra ne trarrà come conseguenza l'annullamento di tale punteggio, mentre le informazioni sarà tenuto a consegnarle. Sarà una scelta quindi della squadra decidere per un rientro immediato al proprio campo ogni qual volta si riesca ad accedere ad una carta punti o proseguire nella conquista di altri YP.
A fine partita invece, presso il Blocco T, il punto di incontro, i due vip (aiutati da tutta la squadra) scriveranno la loro probabile soluzione al codice, conservato in una busta sigillata presso il Blocco T.
La soluzione, da diritto a 2 punti a ciscuna squadra che avrà indovinato la parola in base alle indicazioni ottenute durante il corso del gioco da ciascuna squadra.
In totale quindi durante l'operazione esisteranno sul campo ben 13 punti, undici dei quali possibili da conquistare (2 sono quelli del proprio campo).
Regolamento
- La durata dell'operazione è di tre ore. Scaduto tale termine le squadre si ritroveranno al Blocco T per indovinare il codice e quella che avrà riportato il maggior punteggio vincerà l'Operazione Codice Nero.
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Il recupero della vita per i colpiti potrà avvenire in due modi: con il dottore, o in caso questi non fosse in zona, con il rientro nel proprio campo fino al tocco della bandiera. Tutto questo è a discrezione del colpito, che non potrà, una volta deciso di rientrare e quindi una volta spostatosi dalla sua posizione, essere più rimesso in gioco dal alcun dottore, anche nel qual caso lo incontri per strada.
- La conquista del campo avversario per avere valore in punti dovrà essere tenuta dal momento della conquista fino a fine partita, diversamente ci sarà l'annullamento dei 2 punti.
- Ogni squadra dovrà lasciare sotto alla bandiera posizionata nel proprio campo le indicazioni sulla risoluzione del Codice. Qualora la squadra avversaria conquisti il campo potrà accedere a tutte le informazioni.
- Il Vip non è necessariamente legato alla carica di caposquadra ma potrà esserlo.
- In caso di morte del Vip e qual'ora possedesse i punti con le indicazioni sulla soluzione dell'enigma, il Vip stesso sarà tenuto a indicare alla squadra avversaria tali informazioni. I punti invece andranno semplicemente persi.
- La navigazione entro il perimetro del campo gioco sarà completamente libera ad esclusione delle strade bianche, le quali potranno solo essere attraversate e non percorse.
- Non è' consentito una volta raggiunto uno YP, togliere lo scoch giallo applicato sul tronco della pianta, basterà prelevare la carta riposta alla sua base, cosa che solo il Vip può fare.
- È vietato l'uso di fumogeni o di qualsiasi altro artifizio pirotecnico che emetta suoni fumi o
fiamme libere in genere.
- Il perimetro del campo gioco è dato dalla linea rossa nella foto e non dovrà essere superato per nessuna ragione, pena l'esclusione dall'operazione.
- È severamente vietato togliersi le protezioni agli occhi per tutta la durata dell'operazione.
- In caso di contatto con escursionisti, ciclisti o più in generale persone non facenti parte della
manifestazione sportiva è fatto divieto assoluto di uso delle ASG, dovrà essere interrotta
qualsiasi attività in corso e spiegato ai passanti la natura sportiva dell'evento.
- È severamente vietato danneggiare piante, vegetazione, sentieristica, o abbandonare rifiuti di qualsiasi genere, pena la perdita della squadra..
Cronologia
Ore 8:00 Ritrovo presso il P.Auto, in prossimità del vecchio rifugio abbandonato
Ore 8:40 Breafing di gioco e spazio dedicato ai chiarimenti presso il "Blocco T"
Ore 9:00 Consegna della prima informazione alla squadra sulla risoluzione del codice.
Ore 9:05 Decisione Vip e Dottori effettuato dai giocatori stessi, consegna bandiere e prove armi
Ore 9:15 Parteza gruppo per Campo Verde
Ore 9:30 Inizio dell'operazione Codice Nero
Ore 12:30 Fine dell'operazione Codice Nero
Ore 12:40 Ritrovo presso il Blocco T per la risoluzione del codice e la somma dei punti.
Ore 12:45 Fine Operazione
Ore 13:20 Pranzo a Chiaserna
Riassunto
Località Chiaserna (Marche)
Data: domenica 13 Aprile 2008
Durata max gioco: 3 ore (escluso briefing)
Dimensioni campo gioco: (indicative) 1 km x 500 mt.
Terreno: misto, con pineta e alcuni spazi aperti
Numero YP: 3
Impegno fisico: medio
Luogo di ritrovo e parcheggio auto: P.AUTO (vedi foto)
Luogo del Breafing: Blocco T (vedi foto)
Come arrivare sul posto
Per chi arriva dal campo del SAV: Proseguire per la gola di Frasassi e oltrepassarla in direzione Sassoferrato. Seguire poi per Gaville e le indicazioni per Scheggia. Una volta superata la frazione di Isola Fossara proseguire ancora per circa 3 Km. e in prossimità di un incrocio in una curva a sx andare a dx in salita (direzione Cantiano / Chiaserna). Risalite la strada per circa 1 Km. e mezzo fino a trovare evidente sulla dx l' imbocco di uno sterrato. Fatte alcune decine di metri siete giunti al P.AUTO in prossimità del vecchio rifugio abbandonato.
Per chi arriva da Fano: Seguire le indicazioni per Fossombrone, Acqualagna, Cagli. Dopo alcuni Km. da Cagli uscire a Cantiano e proseguire per Chiaserna. Da Chiaserna seguire sempre la strada principale che ora va in salita e supera l'abitato di Pian di Lucchio. Proseguire ancora per circa un km. e superare un piccolo passo (La Croce) oltre il quale la strada comincia a scendere. Dopo circa 800 mt. sulla sx un evidente sterrato vi porta dopo poche decine di metri al P.AUTO in prossimità del vecchio rifugio abbandonato. |